Siantappo

Siantappo on killan perinnekorttipeli ja löydät kiltalaiset usein pelaamasta kyseistä peliä kiltiksellä. Siantaposta järjestetään joka vuosi MM-kisat, jonka palkintona on le­gen­daa­ri­nen kul­li­tet­tu mu­ro­kul­ho. Maa­il­man­mes­ta­ruus­ki­sat pidetään aina edellisvuoden voittajan järjestämänä.

SÄÄNNÖT

Siantappo on helppo korttipeli oppia.

-Kaikki kortit jaetaan

-Pelaajia: min 3, max 6

-Pelin tavoite: Päästä ensimmäisenä korteistaan eroon.

-Maiden arvojärjestys: pata, risti, ruutu, hertta, missä pata pienin, hertta korkein. Pelin pienin kortti on pata 3, suurin hertta 2.

-Kortteja voi pelata joko yksittäisinä, pareina, 3 samaa, 4 samaa tai suoria, joissa 3 kortin suora on pienin ja 12 kortin suora pisin (2:nen ei voi olla suorassa).

Korttien peluu

Yksittäiset kortit:

-Jos kysytään 1 korttia, ei päälle voi lyödä kuin 1 korttia, joka on edellistä suurempi. Ei siis paria tai muutakaan ennen kuin pakka on kaatunut.

Parit:

-Jos kysytään paria, on päälle lyötävä suurempi pari, mutta ei mitään muuta kuin suurempi pari (eli ei esim. 3 samaa tai suoraa) kunnes pakka kaatuu.

-Esim. Jos joku lyö parin, jossa on risti- ja ruutu 7:t, on päälle lyötävä isompi pari, eli esim. pata- ja hertta 7:t. Pareja pelatessa siis suurempi kortti (tässä tapauksessa hertta 7 > ruutu 7) määrittää parin suuruuden.

3 & 4 samaa:

-Jos kysytään kolmea tai neljää samaa, ei päälle voi lyödä kuin suuremman kolmen tai neljän saman numeron setin kunnes pakka kaatuu.

Suorat:

-Jos lyödään 3 kortin suoraa, on päälle lyötävä suurempi, tismalleen 3 kortin suora, jos pelataan 5 kortin suoraa, on sen päälle lyötävä tismalleen 5 kortin suora, ei esim. 6 kortin suoraa.

-Esim. suoran 6-7-8 päälle voi lyödä suoran, joka loppuu joko suurempaan 8:iin tai muuhun suurempaan numeroon. Suoran alussa olevien numeroiden mailla ei ole mitään väliä. Vain suoran suurimman kortin maalla on merkitystä. Suora joka loppuu hertta ässään on pelin suurin suora, jonka päälle ei voi lyödä suurempaa suoraa, eli se suora kaatuu automaattisesti.

2:t

-Kun lyödään pöytään kakkonen, ei sen päälle voi lyödä kuin suurempaa kakkosta, tai siantapon.

Siantappo:

-Siantapon voi lyödä alla olevat kriteerit täyttäen, jos on mukana kierroksella (eli ei ole sanonut pas):

-Kun pelataan yksittäistä korttia, eli pöytään lyödään yksittäinen kakkonen, on sen siantappo 3 peräkkäistä paria, esim 3-4-ja 5-pari.

-Kun pelataan pareja, eli pöytään lyödään yhdellä kertaa 2 kakkosta, on sen siantappo 4 samaa.

-Siantapon päälle voi lyödä suuremman siantapon (suuruus määräytyy samalla tavalla kuin pareissa). Kuitenkaan yksittäisen kakkosen siantapon päälle ei voi lyödä 4 samaa, tai toisin päin.

Pelin kulku

-1. pelin aloittaa se kenellä on risti 3 (myöhemmissä peleissä edellisen häviäjä) ja hänen on myös iskettävä risti 3 pöytään (yksittäisenä, parina, 3 samana, 4 samana tai suorana).

-Tämä jälkeen kierretään myötäpäivään

-Seuraavan on lyötävä suurempaa. Halutessaan hän voi myös ohittaa kierroksen sanomalla pas, mutta ei voi lyödä enään korttia ennen kuin pakka kaatuu.

-Pakka kaatuu, kun kukaan ei voi lyödä suurempaa tai on sanonut ohi.

Esim. pelaaja 1 aloittaa lyöden pöytään risti 3:n, pelaaja 2 lyö päälle 4:n, pelaaja 3 korottaa jo roimasti lyöden jätkän. Pelaaja 4 ei halua lyödä vaikka pystyisi, tällöin hän sanoo ohi ja on ulkona tältä kierrokselta. Pelaaja 1 lyö pöytään pataässän, pelaaja 2 lyö herttaässän, pelaaja 3:n ainoa mahdollisuus on lyödä 2:nen, jota hänellä ei ole. Näin hän sanoo ohi. Nyt kierroksella on enään pelaajat 1 ja 2. Jos pelaaja 1 sanoo ohi, niin pelaaja 2 kaataa kierroksen ja hän saa valita mitä seuraavaksi pelataan (yksittäisiä, paria, kolmosia, nelosia, suoraa). Pelaaja 1 päättää kuitenkin lyödä herttaässän päälle patakakkosen. Pelaaja 2 voi lyödä tähän päälle vain suuremman kakkosen tai siantapon. Pelaaja 2 päättää passata (sanoo ohi), näin pelaaja 1 kaataa pakan ja hän saa päättää mitä lyö seuraavalle kierrokselle pöytään.

Peliä jatketaan, kunnes on selvillä voittaja, eli se ketä pääsee ensimmäisenä korteistaan eroon. Sanotaan, että tässä tapauksessa hän oli pelaaja 2. Hänen lyömänsä kortin päälle voi lyödä suurempaa, tai mikäli kukaan ei lyö, niin kortti kaatuu ja pelaaja 3 aloittaa uuden kierroksen. Pelin häviää se, kenelle jää viimeisenä kortteja käteen.

Häviäjä tekee työt, jakaa kortit ja seuraava peli voi alkaa. Kortit on hyvä laittaa arvojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (huomioikaa maajärjestys). Tämä helpottaa korttien vaihtamista, joka tapahtuu seuraavasti:

-Voittaja antaa 2 absoluuttisesti huonointa korttiaan häviäjälle

-Häviäjä antaa puolestaan 2 absoluuttisesti parasta korttiaan voittajalle

-2. tullut antaa absoluuttisesti huonoimman korttinsa 2. paskimmalle

-2. paskin antaa absoluuttisesti parhaan korttinsa 2. parhaalle

Tämän jälkeen hävinnyt pelaaja aloittaa uuden pelin lyöden pöytään ihan mitä tykkää (yksittäistä, paria, suoraa, mitä vaan).

Peliä jatketaan niin kauan kuin huvittaa.

Mikäli peliin tulee uusi pelaaja, joutuu hän automaattisesti häviäjäksi seuraavaan peliin. Jos peliin tulee tarpeeksi uusia pelaaja, on järkevää aloittaa peli alusta.


Rules of Siantappo

 

Siantappo is a traditional card game of PJK, and will regularly be being played in our guild room. Given here are all the instructions to play, so that you too can wonder where your evening went after accidentally playing for 4 hours straight:

Siantappo is generally played with 4 players, although it is possible with any number between 3 and 6. The main aim of the game is to get rid of all your cards first, and the game is split into rounds and turns. A round is played until only one player has cards left, at which point they are declared the loser and another round begins.

The first round of Siantappo begins with the player who has the 3 of Clubs. The starter can play singles, pairs, triples, four of a kind’s, or straights of three cards up (suit does not matter, although it cannot involve a 2.) Each other player then can play a higher version of this (pairs etc.) if possible, or they can choose to pass. Once passed, a player cannot re-enter the turn. Once all players except one have passed, the winner gets to start the next turn. If the winner of the turn has run out of cards, the next player on their left starts.

Once the round has ended (one player only has cards left) and cards for the next round have been dealt, the winners and losers must swap some cards. The winner swaps their worst two for the loser’s best two, whilst the player in second swaps their single worst with the player in third’s best. These must be the numerically best/worst cards, there is no choice on what to give. The loser of the previous round starts the game.

The order of the suits in Siantappo is: Hearts > Diamonds > Clubs > Spades. The order of the numbers is: 3 –> Ace –> 2, i.e. the same order as in most card games, but with 2 as the highest. The 2 of Hearts is therefore the highest card and can be played on any single, whilst the 3 of Spades is the lowest.

The final, and possibly most important rule is what gives the card game its name: a Siantappo. On the playing of any 2, a player who has not passed yet can play a Siantappo, which consists of any three consecutive pairs. This can then be beaten only by a higher number variation. On the playing of a pair of 2’s, a Siantappo of a 4 of a kind is played instead. In either case, the player using it must squeal loudly like a pig, or it is not valid. This comes from the meaning of Siantappo, which in English translates to “Pig Slaughter.”

Disclaimer: No pigs were harmed in the making of this card game.